Gejmifikacija obrazovanja

Učenje za mnoge često može da izgleda kao nemoguća misija. Kad bi bar sve bilo lako kao igra! Sudeći po novim trendovima u svetu, učenje uskoro može postati upravo takvo.


Mnogi učenici i studenti su se suočili sa manjkom motivacije za učenje i problemom nerazumevanja gradiva usled nemogućnosti da sebi predstave problem, a to utiče na nivo znanja i sposobnosti kojima raspolažu po završetku školovanja. Primena tehnologije u olakšavanju procesa učenja nije ništa novo, ali je njena trenutna upotreba značajno ograničena. Najveći deo procesa kojim se gradivo prenosi je ostao isti, a tehnološka sredstva se koriste samo kao podrška tom procesu. Međutim, postoje pokušaji da se obrazovanje kakvo danas poznajemo potpuno promeni i oni uključuju upotrebu igrica. Naime, najveći broj učenika i studenata učenje ne smatra zanimljivim, pa ga odlaže dokle god je to moguće. Ukoliko se nešto smatra dosadnom aktivnošću, kao što je to slučaj sa učenjem, bar za većinu učenika i studenata, onda ne postoji želja da se ta aktivnost obavi. Ipak, igrice čine deo slobodnog vremena mnogih ljudi upravo zato što se doživljavaju kao zabavne, pa nam nije teško da na njih potrošimo ni nekoliko sati svog vremena. Upravo to je osnovna ideja kada se radi o primeni igrica u obrazovanju.

O čemu se zapravo radi?
Gejmifikacija predstavlja upotrebu načina razmišljanja, pristupa i elemenata karakterističnih za igrice na druga polja i aktivnosti. Cilj ovog procesa u učenju jeste da se poveća motivacija učenika i poboljšaju njihovi rezultati. Neki od elemenata igrica koji su pogodni za primenu u obrazovanju jesu sakupljanje poena, dostignuća i nagrade. Umesto tradicionalnog načina ocenjivanja, gde se na osnovu pokazanog znanja određuje ocena, sakupljanje poena obrće ovaj proces, pa se na osnovu osvojenih poena po osnovu dostignuća ostvaruje određena nagrada, odnosno ocena. Tako se obezbeđuje veća posvećenost učenika da se trude kako bi ostvarili odgovarajući broj poena i dobili željenu ocenu. Ovi elementi su već uključeni ili postaju deo obrazovnog sistema u mnogim zemljama. Međutim, ukoliko se ode korak dalje u gejmifikaciji, što uključuje primenu veštačke inteligencije i virtuelne stvarnosti u obliku simulacija i igrica u obrazovanju, postiže se mnogo bolji efekat, pre svega kroz promenu percepcije o učenju. Tako je moguće korišćenje likova i kreiranje priča kroz koje neka tema može da bude predstavljena. Na ovaj način, osim što je lakše vizuelno predstaviti bilo koji pojam, obezbeđuje se i veća objektivnost u proceni rezultata s obzirom da je moguće jasno odrediti objektivne kriterijume po kojima program može u trenutku da proceni pokazani nivo znanja. Uostalom, čitav koncept stavlja akcenat na usvajanje znanja pre nego na ocene.

Potencijalne koristi
Gejmifikacija u obrazovanju donosi mnoštvo koristi. Smatra se da su gejmeri uporni, detaljisti, da su skloni preuzimanju rizika i rešavanju problema. Upravo te osobine mogu da se razviju kod učenika i studenata primenom igrica i njihovih elemenata na obrazovanje. Takođe, na ovaj način se neguje inkrementalni pristup učenju, tj. učenje korak po korak, poput različitih nivoa koji se prelaze u igricama. Osim toga, ovakav pristup ohrabruje učenike i studente da razmišljaju na kreativan način i iskažu inovativnost, jer podstiče pokušaje i pravljenje grešaka, a sve u cilju boljeg shvatanja i usvajanja znanja. Insistiranjem na učenju kao zabavnoj aktivnosti i naglaskom na usvajanje znanja, smanjuje se pritisak da se gradivo mora naučiti i podstiče želja za učenjem.

Gde je tu nauka?
Iako tako ne izgleda na prvi pogled, mnoge igrice koriste naučni metod kao osnovu za izvršavanje različitih zahteva koji vam se nameću tokom igranja. Naime, prvo što se od vas traži je da posmatrate problem i postavite hipoteze, a zatim se te hipoteze testiraju i donose se određeni zaključci na osnovu rezultata i proces se ponavlja. To je osnova naučnog metoda analize problema. Igrice u obrazovanju omogućavaju korišćenje vizuelnih prikaza različitih scenarija, gde je korisnicima dozvoljeno da menjaju početne pretpostavke kako bi mogli da vide šta će biti rezultat. Ovo je posebno značajno za one oblasti koje zahtevaju razvijenu sposobnost vizuelizacije i predviđanja, kao što su arhitektura, dizajn, medicina, ekonomija, itd.

Šta nas čeka?
Igrice koje menjaju koncept učenja mogu se očekivati najpre u oblasti online obrazovanja, na čemu se intenzivno radi. Koliko će biti potrebno vremena da se nešto od toga nađe u oblasti formalnog obrazovanja i da li će formalno obrazovanje uopšte opstati kao takvo, teško je reći. U svakom slučaju, možemo da se potrudimo da učenje i sada shvatimo kao igru u kojoj je mnogo važnije da nešto naučimo i primenimo, nego da ostvarimo određeni rezultat.

AUTORKA: Jelena Mitić

Ocenite tekst: